的世界,最大限度发,泄玩家的情感。不过,随之而来,也会出现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为系统服务的部分。换言之,将会成为游戏的核心部分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一种自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的系统上形成更严格的控制。
当然,这样做对设计者提出了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开,放性系统和中国玩家习性的符合度以及它将带来的巨,大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。
将虚荣满,足放在最高地位
网络游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的满,足体验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一点点少得可怜的满,足体验,人与人互动所产生的满,足体验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数得到放大,给予身心充分的愉悦。
不同群体的玩家,追求的满,足体验各不相同。根据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情感交流等方面,欧美玩家则以体验不同人生,演绎角色为主。中国玩家方面,没有比较权威的调查报告。但是根据公司自己进行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论,中国玩家最大的满,足体验是——虚荣心。
调查报告表明,中国玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家感兴趣的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全部都来自于虚荣满,足上。,高等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣满,足只不过是最基本的东西,中国玩家可以将任何东西变为自身的虚荣满,足体验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来满,足自身的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。
当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题出现的原因。而从玩家角度来讲,则是所处的生活氛围,造成了这种类似心理扭曲的状态。中国玩家群体从小开始,就置身于一个激烈竞争的环境之中,但由于教育体制的不完善,注重结果而不注重过程,注重外因而不注重内因,注重行为而不注重心理。久而久之,形成了玩家这种对心理愉悦——也就是“虚荣”的极大渴求,更进而形成了这种奇异的游戏中现象。
商业化的游戏,是能充分满,足玩家需要的游戏,中国玩家的该类心理状态,为我们设计游戏提供了最好的注脚。那就是充分形成竞争,最大限度刺,激玩家的虚荣满,足,设计者可以在一切可能的区域下工夫,例如任务,社交,技能,职业,装备,怪物,练级,甚至可以和世界,场景等等看似不相关的游戏要素结合起来。基于目前的设计能力和技术能力,按照以上方法,我们可以形成多元化的竞争机制,但竞争模式必然只是流于表面化,而这恰巧正类似中国玩家群体所处的社会环境,玩家可以在游戏中感受和现实类似的社会环境,而又能充分享受到在现实社会中所无法享受到的心理愉悦,当他们都能得到属于自己的虚荣满,足后,这个游戏在中国市场将是任何优秀作品都无法超越的游戏。
个人比团队更重要
现在网络游戏普遍流行多职业或者多属性的平衡和配合。从游戏本质上来讲,这样设计是没错的。但我们也要看到,这些在多类型平衡和配合上异常优秀的游戏几乎更多符合的是国外玩家的口味,他们在中国的受
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